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游立方讲解桌游的设计与创造
2014-06-10 10:40:34
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玩的桌游多了,很多朋友会对“为什么这款游戏是被这样设计的”这个问题非常感兴趣。

玩的桌游多了,很多朋友会对“为什么这款游戏是被这样设计的”这个问题非常感兴趣。在玩桌游的时候,通过在桌游中的一些策略,来分析一款桌游的设计目的,也是非常有意思的一件事。

首先,我们从桌游设计的最原点开始。因为一款桌游在设计之前,他首先是一个标案下的产品,所以它要符合标案预算才能投标。说得清楚一点,就是要先将内容物标示出来,也就是在游戏设计完成前,这游戏内容物应该有几只兵棋,几张卡牌,游戏盘与游戏盒各是多大,规格上都已经预定了,因为这样才能由审核单位判断预算是否符合实际。
桌游 游立方桌游
当然,预先订好配件再来设计游戏,确实有些不方便,因为有时难免会因为游戏机制调整,而需要更多或删减不必要的配件,这点在标案上倒是有保留一些弹性---配件"可以多,不能少",因为多了就是由承包的单位吸收成本,这倒是还给了游戏设计师一点设计的空间。
桌游 游立方桌游
在游戏设计中,几个游戏要素都需要分别进行考虑。
 
1.游戏盘:这显然是需要的,尺寸则是根据游戏盒尺寸决定,而之后的地图美术与数据设计则必需配合这个游戏盘尺寸。
2.骰子:先放两个骰子大概可以解决很多游戏需要的随机数问题,后来决定多放一颗。
3.兵棋:为了呈现有时代感的士兵和铁甲车单位,在写企划时就已决定要为此开模,因为这也会让游戏内容物比较充实,不过也因为成本问题,当时定案估计使用50个,后来大放送到70个。
4.卡牌:这算是所有配件中最重要的一部份,因为卡牌是个良好的信息载体,有足够的版面可以放图、放文字,如果我们选择以小的硬纸板来表现人物或部队,或许有些人物背景或功能便难以直接标示。
 
游戏机制一开始就是为了能符合未来各种可能调整的方案而设计的,游戏在上市之后,玩家只会看到这个上市的版本,但在游戏机制定案之前,各种可能的机制都被讨论过,这些讨论一方面要考虑以现有配件来呈现想表达的历史,另一方面则要与时间赛跑。不论是游戏的人数设定、胜利条件设定、据点选择、交通线的设定等等,都是在标案通过之后,委托方与设计方互相交流提案,反复琢磨而成。

 

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