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二战回忆录1944

评分:

游戏机制:区域控制/区域影响/骰子驱动/网格移动/手牌管理/可变版图

【基本信息】

中文名称:二战回忆录1944

英文名称:Memoir '44

出品公司:Days of Wonder

 

发售时间:2004年

游戏人数:2人

游戏时长:60分钟

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桌游简介:
二战回忆录是一款基于史实的桌上游戏,玩家在剧本中可以体验二战中著名的战役,并有15个不同的剧本和双面的游戏板,可以用来模拟海滩和郊区的战场,每个剧本也都仿照历史场景,完美呈现当时的地貌、军力配置和双方的军事目标。指挥官透过使用战术卡来指挥部队,并利用步兵、伞兵、坦克、炮兵和战斗机等各种部队的特性来达到最大的战果。

桌游规则:
首先,挑选剧本并根据剧本上的战力进行布署。接着,根据剧本中的规定玩家轮流展开各自的回合。而玩家在自己的回合中则会经过以下阶段:
1、打一张指挥卡,并根据上面的规范执行部队调度。绿底的卡片为一般的调度卡,可以根据图上的指示调动战场上的单位,灰底的卡片则为战略卡,由内文叙述来决定它的效果。
2、指定部队。当你打完指挥卡后,指定你本回合想要行动的单位。部队一回合中只能被指定一次,并进行一次行动。如果部队停留在两个战区的交界处,你可以用相邻两个战区的指令来指定他。调动部队。每个被指定的部队可以进行一次移动,当然你也可以选择放弃移动并留在原地进行其它动作,移动时你必须一次走完一个部队后再去移动下一个部队,并且当所有部队的移动都执行后才能展开战斗。
部队移动需遵循几道原则:
a.部队移动可以穿过战场上的不同分区。
b.你不得让两个部队停留在同一个六角格里。
c.任何部队的移动路径皆不得穿越敌军或友军。
d.部队不得合流或分流。
e.地形可能会影响部队的移动。
不同的部队有不同的移动方式:
a.一般步兵可以移动一格后攻击,或移动两格但不攻击。
b.特殊的机械化步兵可以移动两格后攻击
c.装甲可以移动三格后攻击。
d.炮兵可以移动一格后攻击。
战斗所有部队移动完后展开战斗,战斗也是一场一场来,玩家执行完一个部队的攻击,再轮到下一个。每个部队同一轮中只能攻击一次,同时一个部队的火力只能指向同一个目标。一个部队的火力由其攻击的掷骰数量来表现,伤亡则由部队的模型来表现,当一个部队的模型被拔光时,部队就被歼灭了,但除此之外,部队的伤亡将不会对其火力产生影响.游戏中,攻击相邻部队称为迎击,除此之外称为开火。
开战时,若行动的部队与敌军相邻,则他必须选择迎击,而不得选择开火。
攻击的流程:
1、选择进行攻击的部队,以及其目标。
2、根据部队种类,地形和与目标间的距离计算攻击骰数。
丢骰子,并根据结果计算损伤。攻击部队与目标之间必须有一条净空的火线,火线的计算是以部队所在的六角格中心点拉向目标所在六角格的中心,只要中间穿越任何可阻挡视线的地形或被部队盘据的格子,部队与目标间就视为被阻挡。但对方部队所在的格子,其地形并不会阻挡视线。步兵的基本攻击骰迎击邻格部队三颗向距离一的部队开火两颗向距离二的部队开火一颗不得向距离二以上的敌军开火。
装甲的基本攻击骰
a.攻击距离二以内的部队三颗
b.不得向距离二以上的部队开
炮兵的基本攻击骰
a.攻击距离一格内的敌军三颗
b.距离二到三格两颗
c.距离四到五格一颗
d.不得向距离五格以上的部队开火。
伤害结算每一个等于对方部队的图案结果造成对方一点损伤,手榴弹图案对任何部队造成损伤,而每个旗子图案压迫目标往其战场边缘退一格,如目标无法履行此撤退,就必须以损伤来代替。H撤退时部队不得穿越其他部队,但除了不可穿越的地形外,地形不会在撤对时对部队的移动产生影响。某些效应可以让部队忽视第一个撤退压迫。最后星号代表失误,不会造成任何损伤
进占
当步兵单位迎击时歼灭邻格部队,该步兵单位可以立刻进占该目标原本盘据的空格。
若装甲部队迎击时歼灭邻格部队,则该装甲部队除进占该空格外尚可额外进行一次突破攻击。如果这次突破攻击再次歼灭邻格的部队,则装甲可以再次进占,但不得进行第二次的突破攻击。抽牌当玩家执行完以上流程后,抽一张指挥牌并结束该回合,行动的权力易手。